La consommation de la data ne diffère pas d’un usage personnel ou professionnel. C’est la conclusion d’une étude de la société Citrix, publiée en février 2015.
Qu’il s’agisse d’un usage personnel ou professionnel, « les gens utilisent les mêmes smartphones, tablettes et ordinateurs portables ». « Ils utilisent des applications de travail pour des questions personnelles, tout comme ils utilisent les médias sociaux et des comptes de partage de fichiers pour répondre à leurs besoins en milieu de travail », selon une étude de la société américaine, Citrix, sur la mobilité. L’étude, intitulée » Citrix Mobile Analytics Report » conclue qu’il n’est plus possible « ni pour les opérateurs de réseaux mobiles ni pour les entreprises IT, de maintenir des frontières artificielles entre la mobilité personnelle et professionnelle », et parle d’une « mobilité convergente ».
Ces conclusions sont le fruit d’une analyse de la consommation de données (data) provenant de plusieurs opérateurs mobiles et domaines d’usages (professionnel et personnels).
Parmi les faits saillants de cette étude, Citrix montre que la consommation de la data mobile « continue de croître » alimentée en partie « par la montée de la popularité de la vidéo », en particulier dans le sport, ainsi que les applications de santé, de rencontres, et les jeux.
Le volume des contenus mobiles vidéo de sport a augmenté « de 21% au 3ème trimestre 2014 à 50% au 1er trimestre 2015 ». Cette hausse diffère selon que le souscripteur est connecté via un terminal iOS, pour qui la vidéo représente 66%, ou d’un terminal Android où la part de la vidéo est de l’ordre de 38%. En moyenne, un abonné mobile qui accède à un contenu de sport regarde pour 2,6 minutes à la fois, affirme l’étude.
Pour les applications de rencontres, environ 1% des abonnés mobiles y ont recours, générant un volume minimal de trafic data de 0,3% par jour dont plus de 65% sont des photos.
La vidéo est aussi largement présente dans les jeux. Selon l’étude de Citrix, en 2015, dans le top 5 des jeux les plus populaires sur terminaux mobiles (CSR Racing, Diamond Dash, Top Eleven, Hay Day et Subway Surfers), tous contiennent de la vidéo. Alors qu’en 2014, seuls deux jeux (Despicable Me et Hay Day) du top 5 contiennent de la vidéo. En 2013, aucun des 5 jeux sur smartphones et tablettes les plus populaires à l’époque (Words with Friends, Temple Run, Bejeweled, Solitaire, Angry Birds).
Les applications de santé participent aussi à la hausse de la consommation de la data mobile est aussi portée par les applications de santé, de sport et de fitness. Pour les catégories sport et fitness, l’utilisation a doublé entre 2013 et 2015, passant de 39 à 78% des abonnés mobiles. Les applications les plus utilisées sont : MyFitnessPal, RunKeeper, Runtastic, MapMyRun, Lose It! (pour le contrôle du poids). Par contre, l’usage des applications liées à la santé féminine (calendrier période et grossesse) a été divisé par trois, passant de 47 à 14% des abonnés mobiles durant la même période.
La distribution de l’usage dans le temps
L’idée selon laquelle les utilisateurs de terminaux sont « tout le temps scotchés » à leurs smartphones ou tablettes est fausse. Selon Citrix, un abonné mobile passe en moyenne 4,6 minutes devant son terminal à chacune des utilisations durant la journée. Cela varie de 2,7 minutes à 4h du matin, à environ 6,7 minutes vers 9h. La plus longue période de consultation est de 9 minutes constatés à 12h, et entre 22-23h.
A partir de ces différents usages durant la journée (à la maison, dans les transports et au travail), Citrix suggère aux opérateurs mobiles de « s’adapter à la demande de l’abonné en se appuyant sur une infrastructure dynamique et flexible de leurs réseaux ».
Aussi, l’étude affirme que la consommation de la data mobile varie selon la dimension de l’écran du terminal. Ainsi, il a été constaté qu’un utilisateur de l’iPhone 6 Plus consomme deux fois plus de données que celui d’un iPhone 6, et dix fois plus que la génération iPhone 3GS. Selon Citrix, la consommation de la data mobile à partir d’une phablette (de type iPhone 6 Plus) est proche de celle d’une tablette.
En matière de consommation vidéo, l’étude constate qu’elle varie selon les plateformes. Sur Youtube 90% des consultations vidéo ne dépassent pas 5 minutes, et 5% ont une durée comprise entre 5 et 15 minutes. Sur la plateforme Twitch, 55% des vidéos consultées sont inférieurs à 5 minutes, 18% ont entre 5-15 minutes, 16% pour la durée comprise entre15-30 minutes. Chez Netflix, diffuseur de films à la demande en streaming, la majorité des vidéos supérieures à 15 minutes. Aussi, les abonnés de services vidéo consomment plus de contenu vidéo de Netflix sur les réseaux LTE que sur la 3G.
La sécurité prime en entreprise
Les usages de terminaux mobiles en entreprise sont marqués par le souci de sécurité. Le nombre de terminaux mobiles managés en entreprise a augmenté de 72% à fin 2014, par rapport une année auparavant, selon l’étude. Par plateforme, l’iOS d’Apple domine en entreprise 64% de part de marché mondiale, suivi des terminaux Android (27%), puis Windows (9%). Par secteurs d’utilisation, c’est aussi iOS qui domine, sauf dans les administrations et les organismes publiques où le choix s’oriente plus en faveur des terminaux Android. Mais dans le reste des secteurs (Santé, Assurances, Banques, Industries, Services, Technologie, Télécommunications…) ce sont les appareils d’Apple qui dominent.
En matière de sécurité informatique (qui explique aussi le choix de la plateforme), 90% des entreprises choisissent un renforcement des mots de passe, ainsi que l’interdiction de certaines applications. Parmi les applications les plus interdites en entreprise : le GPS, Keep Alives (permet l’envoi de message entre deux terminaux), Dropbox, Mail, Facebook et Twitter. Fait intéressant, des applications de médias sociaux semblent être à la fois sur la liste noire et sur la liste blanche des entreprises, suggérant que si certaines d’entre-elles les bloquent à l’utilisation personnelle, d’autres peuvent leur permettre à des fins de marketing.